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建筑動畫畢業論文參考范文(2)

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  建筑動畫畢業論文參考范文篇4

  淺談電腦建筑動畫

  摘要:電腦建筑動畫是建筑表現的一種形式,是以虛擬數碼技術結合電影的表現手法,根據設計圖紙,將建筑的外觀、室內的設計、優美的景觀、規劃的藍圖等未建成的生活場景進行的提前演繹和展示。文章主要介紹電腦建筑動畫的簡介、 制作過程、及重點的制作技巧和注意事項。

  關鍵詞:建筑動畫;腳本;分鏡頭制作;動畫建模

  隨著電腦技術的飛速發展,電腦建筑表現在建筑領域的作用越來越大。建筑動畫是建筑表現的一種形式,是以虛擬數碼技術結合電影的表現手法,根據設計圖紙,將建筑的外觀、室內的設計、優美的景觀、規劃的藍圖等未建成的生活場景進行的提前演繹和展示。它將建筑效果表現的可能性進一步擴大,讓我們能夠更好地去感受建筑設計的魅力,體驗真實的空間效果。

  1、電腦建筑動畫的制作特點

  通常,建筑動畫用來模擬建筑空間的一些空間感受,通過運動的方式表現出建筑設計中一定的特點。這也就決定了建筑動畫為表現建筑這種較有針對性的特點,而更多的是通過一些鏡頭的運用,表現出建筑空間的特點,更好地讓觀眾看到所設計的建筑的一些特色,更好地來表達設計的一些含義。

  2、電腦建筑動畫的分類及要求

  通常,電腦建筑動畫主要用來表現建筑相關活動的動畫影片,按建筑功能和表現性質分,可以分為公共建筑投標類、住宅表現類,城市規劃類、項目施工、古建筑保護、古建筑復原等。涉及的行業范圍有房地產、規劃院、建筑設計院、電視臺、廣告傳媒、政府部門等。

  2.1、公共建筑投標類

  這類項目通常制作周期比較短,手法比較干練、簡潔,重在表現建筑的空間和理念。因而在這類項目中,我們多采用針對建筑表現的鏡頭,以充分地表現建筑設計和空間效果等。同時再配以一些視角上的旋轉做特效。整體畫面的色調可以偏向冷色。

  2.2、 住宅表現類

  這類項目通常是房地產商用來展示自己的樓盤,以吸引投資者的目光。因而該類項目的表現需要有較強的大眾性,尤其在環境的表現上,需要制作出一定的氛圍,充分體現小區的舒適環境。除了要表現出其設計理念以外,還要多使用近景和特寫鏡頭,表達出景觀和環境的優美秀麗。

  2.3、城市規劃類

  這類項目通常是用來表現城市設計的手法和理念,在動畫中應該有幾條主線貫穿于其中。其間通過一些節點的表現來為整個動畫起到畫龍點睛的作用,從而豐富整個影片的結構和效果。

  2.4、 項目工程施工

  這類項目通常是用來直觀地展現整個施工的關鍵過程和步驟。讓審批者可以身臨其境地感受設計方案,從而大大提高項目規劃設計的質量,降低成本與風險。

  2.5、舊城復原

  通常這類項目不多見,但是其民族特色確非常突出,常常能帶給人一種歷史的穿越感和震撼力。以仿古的手法表現,注重對古代歷史文化的繼承,要求較好的保留建筑本身的時代韻味和文化氣質。

  3、電腦建筑動畫的制作流程

  3.1、項目定位策劃階段、腳本制作階段

  第一步:溝通策劃腳本,確定制作創意。第二步:根據資料定位項目風格,表現手法。第三步:編寫分鏡頭制作腳本。所使用到的工具軟件:MicrosoftWord。

  3.2、模型制作階段

  在項目制作前期,模型的制作是非常重要的,它是一個項目制作好壞的前提。所以,模型制作得準確、簡潔是其主要標準。包括如何處理好建筑場景的近、中、遠景的層次,在模型制作是都應該考慮到。 所使用到的工具軟件:AutoCAD、3ds max。

  3.3、線框預演階段

  這個階段是在模型基本完成的條件下進行的,也是將鏡頭、音樂等要素進一步具體化的關鍵階段。通常,線框預演是將前期的策劃腳本反映在影片中的初期階段,所以這個階段的鏡頭表現和音畫同步是需要重點考慮的。所使用到的工具軟件:3ds max、Premiere。

  3.4、分鏡頭場景布置、渲染制作階段

  這個階段是動畫制作最重要的階段,在場景布置上,需要根據不同的場景進行相應的場景布置。尤其對于場景氣氛渲染,需要根據不同的效果進行調整,這樣,才能把整個鏡頭的真實感覺把握住,包括對建筑的表現等。所使用到的工具軟件:3ds max、Vray、Photoshop、Speed Tree 、Frost Pro、Rpc等插件。

  3.5、抓幀校色、片頭特效、后期合成階段

  這個階段要完成對每個鏡頭的效果加強和.avi文件轉換,同時制作一些特效,以加強鏡頭的表現力等。所使用到的工具軟件:Combustion、Adobe After Effects。

  3.6、剪輯壓縮,完成全片

  用渲染好的鏡頭場景代替線框預演中的初鏡頭,然后調整部分效果以及轉場效果等,并為影片完成配音和配樂,如果有多媒體視頻,將其合成至最終成品。最后還需要根據客戶要求進行壓縮,制成DVD標準格式進行批量刻錄。所使用到的工具軟件:Premiere、Tmpgenc。

  4、關鍵技術要點解析

  4.1、動畫建模要點及規范

  模型為整個動畫提供著最原始的素材,為了能使模型更符合動畫師的要求,需要制定規范。

  1、前期導圖

  將現有的CAD圖紙盡量刪減,可做基本形體即可。

  2、關于材質

  每個物體需賦予準確貼圖,但不要加任何屬性。材質球命名:組員名+項目名稱+模型型號+物體名稱。

  3、關于主建筑模型

  不可見的立面應用墻封閉。

  墻與墻搭接處不要產生重面。

  規整的搶先可以與動畫渲染師協商能否貼圖,不規則的墻線需要建出。

  可將一單元的窗套,窗框塌陷成一個物體。

  窗框應刪去看不見的面。

  柱子上下兩部分在場景中看不到時可刪去,遇到圓柱時注意控制段數。

  4、關于模型塌陷

  同種材質的物體應塌成一個物體,塌完后的模型不應存在二維線性。

  陽臺欄桿應先給貼圖后塌陷,必須使用自身貼圖坐標。

  模型未確定之前不應全面塌陷,以便修改。

  5、合并地塊

  不同戶型應單幢塌陷,并打成一組。

  同一項目中的每一個組員都應由同一個只有CAD總圖的max文件,然后把每個人自己做的部分放如總圖的相應位置。

  4.2、分鏡頭制作要點及技巧

  與制作模型一樣,為了保證每一個分鏡頭能保質保量,高效完成,也需要制定一些規范。以下是有關分鏡頭制作的規范和一些操作技巧。

  將攝像機看不見的物體刪除,再對可視范圍內的模型進行減速面。

  在無特殊情況下,更改操作視窗顯示為兩視窗或三視窗,以減輕顯卡負擔。

  將場景中暫時不需要的物體保存后刪除,需要時再調用。

  沒有必要時,可以將燈光和攝像機全部隱藏。

  為了避免制作鏡頭時對其他物體誤操作,可以將使用不到或制作完畢的物體暫時隱藏。

  將攝像機預覽動畫保存下來并交與后期部分進行前期合成。

  場景中不宜使用過多的RPC素材。

  植物插件的使用并沒有嚴格的限制,近景不一定要非的使用植物模型,只要效果好,近景處也可以使用植物貼圖。

  好的天空貼圖可以讓你省去過多的布光時間。

  鏡頭制作完畢即將進行最終序列渲染時,一定要進行最終分幀測試渲染。

  5、建筑動畫發展前景

  在傳媒高速發展的今天,商業競爭越來越激烈。不論是開發商、企業或是政府部門,都早已意識到建筑動畫表現的重要性。目前,電腦建筑動畫技術在建筑領域的應用目前尚處于研究階段, 相信隨著這方面技術的深入發展以及人們認知水平的不斷提高,將會在建筑工程領域得到更好的應用。

  參考文獻:

  [1]、林軍政渲染王3DS MAX+VRay建筑動畫表現技法清華大學出版社2007-11

  [2]、高月3DS MAX7建筑動畫必成攻略 中國電力出版社2005-4

  建筑動畫畢業論文參考范文篇5

  試談建筑動畫漫游設計的藝術性

  【內容摘要】建筑動畫漫游設計的藝術性大多較為零散和孤立,局限在技術研究的范疇,從設計藝術角度探討的研究更加缺乏。文章從建筑動畫漫游藝術性的三維建模藝術、光影藝術和互動藝術三方面進行分析,探究建筑動畫漫游設計的藝術性。

  【關鍵詞】建筑動畫漫游 三維建模 互動藝術

  建筑動畫漫游是根據建筑設計圖紙在專業的計算機上制作出虛擬的建筑環境,建筑物外觀、園林景觀、人物等都是動態地存在于建筑環境中。建筑動畫應用最廣的是建筑開發商對建筑項目的廣告宣傳、工程投標、環境介紹等。如何進一步分析這種亦真亦幻的建筑動畫漫游設計的藝術性,我們應該以一種新的而非傳統設計的態度來看待這種新興建筑動畫漫游設計藝術,并用最高效的設計方式去為市場和大眾服務。

  一、建筑動畫漫游設計的藝術特征

  建筑動畫漫游設計的藝術特征主要表現在審美體驗方面。審美體驗是藝術品作用于觀眾的一種深層次的情感反應,在不同的活動中,參與者的體驗層次都是不同的。電影電視重在創造可供觀賞的視覺形象,觀眾在欣賞影視時屬于一種娛樂型體驗,此時觀賞者只是被動地吸收信息而沒有融入其中。

  建筑動畫漫游設計包括通過拍攝得到的真實圖像和通過三維建模生成的圖像,這些圖像能夠營造一種具有親歷性的審美空間,接受者不再是一個外在的旁觀者,而是一個身臨其境的參與者。在這種親歷性的可視化動態空間中,接受者可以獲得一種審美的自由感,這就把欣賞群受文化背景和藝術修養的影響度降到了最低限度,每個人都可以在虛擬現實環境中盡情享受。盡管這種親歷性是虛擬的,但它畢竟是對諸種生活可能性的直觀與體驗,甚至是對未來生活、理想生活的預演,它可以為人們提供更多更全面的審美體驗。

  二、建筑動畫漫游設計的藝術表現

  建筑與繪畫、雕塑并列為三大古老藝術。建筑本身是藝術和技術的統一,感性與理性的交匯。建筑動畫漫游同樣也必須融技術與藝術于一體。

  (一)虛擬建筑空間的三維建模藝術

  虛擬三維建筑空間的創造是自由而充滿未知性的,設計者依靠的是對現實事物的虛擬再現,而三維建模是其最基本的重現手段,這樣的重現過程,本身就是一個人類思維加工的過程,是一種數字化的造型手段。建筑動畫漫游設計需要的三維建模還具有自身的客觀規律,它受應用條件及傳輸需要的限制,決定了它在形體上的高度的概括與簡化特性。用簡練的形體表現語言承載設計者的設計理念和要求,這本身就是一門高度技術化的藝術加工過程,也是其藝術性的體現。

  (二)虛擬建筑空間的光影藝術

  在建筑動畫漫游中,研究光就必然涉及技術和藝術兩個因素,這二者是相輔相成、相互統一的。從技術上講,燈光的參數設置隨著電腦軟件中各種高級渲染器的發展和光影技術的日新月異,為照亮空間提供了所需基本照明的技術前提和技術光線的陰影對于增加空間、造型的層次、增強材質的表現力、體現光線在環境中的真實性、烘托環境的氣氛有著重要的作用。從藝術上講,尤其從畫面視覺效果來看,如何運用藝術家的眼光調整燈光的設置則具有決定性的因素。在設計創作中,有意識地運用光而且感覺敏銳,充分發揮光的表現力,是我們在設計表現時應有的本能。如果說,建模和材料的設置需要感覺的同時依賴一定的技術性因素;那么,燈光的設計和設置則更多的需要感性因素,同時還要求設計師具備一定的光學設計理論和豐富的想象力。所以,研究虛擬建筑空間除了應該懂得造型規律、材料的應用外,還必須是一個光影專家——就像攝影家一樣去研究光照規律。

  (三)虛擬建筑空間的互動藝術

  “互動”指的是相互影響、相互溝通與共同參與,它也是相互間的促動和帶動。互動藝術旨在規劃和描述事物的行為方式,然后描述傳達這種行為的最有效形式。①在建筑動畫漫游中,它也同樣致力于了解目標用戶的情感、期望、心理以及行為特點,并在實際的界面、設備、使用環境等各個方面給予參與者最完美的體驗。

  在虛擬建筑的空間里,用戶與虛擬物體、虛擬場景可以進行互動,這種互動是實時的、非線性的,通過用戶的具體操作,可以改變虛擬物體或環境的形狀、顏色及運動狀態,用戶也可以得到多媒體方式的信息回饋,通過圖像、聲音、文字等與虛擬世界產生互動。

  三、建筑動畫漫游的藝術創造原則

  (一)創新原則

  創新原則可謂是建筑動畫漫游的藝術創造的首要原則,也是最為重要的原則。水晶石數字教育學院院長盧正剛在談及建筑動畫漫游設計的問題時指出,目前盛行的建筑動畫漫游藝術設計中,由于計算機技術的介入,雖然在設計的形式、手段、存在方式和傳播載體等方面發生了變化,但設計的觀念、語言和方法難以改變,產生“新瓶裝舊酒”的問題。他實際上在某種程度上指出了數碼創作中題材內涵缺乏新意的問題。

  (二)整體原則

  在建筑動畫漫游設計的全過程中應滿足整體環境以及環境中人與物的協調性。設計的對象不論是哪一種類型的空間漫游,都不是孤立存在的,而是與其相關的建筑計劃、環境定位、地域發展規劃等內容相聯系,這些內容在設計中要予以全盤考慮。設計者應該對設計的進行方式和發展過程有深刻全面的認知,對設計作品提供給使用者的功能與服務、相關的設備與技術以及可能引起的社會影響等,設計者都應面對并在設計中綜合體現。

  (三)人性化原則

  美國設計師普羅斯也曾經說過:“人類總認為設計有三維:美學、技術和經濟,然而更重要的是第四維——人性。”②建筑動畫漫游設計歸根到底是為人的設計,人是設計的出發點和歸宿點,因為設計的核心是人,所以應該是圍繞著人的需要,滿足人的需要。應該考慮人們的精神生活的需要,通過虛擬技術手段為人們提供實用的、情感的、合理的信息感受,堅持人性化的設計原則。從“以人為本”這一功能的基石出發,對人體工程學、環境心理學、審美心理學等方面應給予特別的重視,用于深入地了解人們的生理特點、行為心理和感受等方面對建筑動畫漫游的要求。

  結語

  建筑動畫漫游設計是設計者依照設計目的和要求自覺地對視聽元素進行藝術規劃的創造性思維活動。需要設計者不斷完善自身素質,努力掌握新的制作技術,同時提高藝術素養,把握好藝術風格,遵循藝術創造的原則,將文化和美學思想融進建筑動畫漫游設計,提升作品的藝術性和可視性。

  注釋:

  ①Alan Cooper,Robert Reimann.軟件觀念革命——交互設計精髓[M].北京:電子工業出版社,2005.

  ②梁路.現代辦公建筑空間的人性化設計研究[M].重慶:重慶大學出版社,2006:3,5.


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